Nous vous invitons à compléter votre lecture du sujet avec
la chronologie du jeu afin d'obtenir plus de détails sur les dates et événements mentionnés - ce qui évitera également que vous ayez à lire deux fois les mêmes informations sur des sujets différents.
➜ Ce village a été découvert suite à l'exploration du
22 septembre 2018. Cependant, très peu d'explorateurs sont allées le visiter.
➜
Alodia est un village que l'on pourrait comparer à l'Ouest sauvage américain, avec des montagnes rocheuses, une campagne, etc. Le village est resté figé à l'époque de la conquête de l'Ouest. À Alodia, on se déplace à cheval, en calèche ou à pied et il n'y a pas d'eau courante, ni d'électricité.
➜ Un site naturel désertique, ressemblant à
Monument Valley dans notre monde en moins vaste, sépare Alodia de Sanbrooke, le dernier village accessible avant de rencontrer l'océan.
➜ Les habitants d'Alodia sont des descendants d'Amérindiens, de colons européens, de mexicains et d'esclaves africains, qui se sont alliés pour se rendre à Daearen afin d'échapper aux chasseurs de sorciers et à la colonisation - à savoir que les colons qui n'acceptaient pas cette alliance n'étaient pas les bienvenus.
➜ Les habitants d'Alodia, de Sanbrooke et de Farvald ne sont pas arrivés par la brèche d'Irlande. Pour en savoir plus, n'hésitez pas à envoyer un message privé à l'administratrice ou à consulter le sujet commun de la
rencontre avec les habitants d'Alodia.
➜ Lors de leur arrivée à Daearen, les différents peuples se sont mis d'accord pour occuper chacun un territoire afin de conserver leurs modes de vie et leurs traditions. Ainsi, les amérindiens ont installé leurs maisons et leurs tipis sur la grande plaine qui les sépare de la
vallée de feu et l'autre partie de la communauté a construit un village sur les terres restantes. Alodia possède donc un maire, qui dirige les habitants du village, et plusieurs chefs, qui dirigent les différentes tribus. Le maire n'a aucun droit d'autorité sur les tribus et vice-versa. La communauté partage cependant les mêmes règles et de nombreuses réunions ont lieu chaque mois entre le conseil du maire et celui des tribus.
➜ Certains amérindiens ont décidé de conserver l'utilisation des tipis pour ne pas perdre les traditions de leurs ancêtres, bien qu'ils possèdent une maison en parallèle. Les tipis ont plusieurs fonctions : habitat lors de certaines saisons, lieu de réunion, lieu de travail pour les sorciers psychiques etc.
➜ À Alodia, la tradition veut que les sorciers utilisent leurs capacités au service d'autrui. Par exemple, les sorciers liés à l'eau se dirigeront vers des métiers de fermiers ou de pompiers, les sorciers liés au feu deviendront forgerons, et certains psychiques seront bien vu s'ils agissent dans un cadre professionnel. Ces services ne sont évidemment pas obligatoire, mais recommandé. Les sorciers qui décident de ne pas mettre leurs dons au service de la communauté sont parfois jugés par certains villageois qui n'hésitent pas à leur faire quelques remarques. Si le sorcier décide de suivre sa propre voie, il devra se montrer serviable de temps en temps pour être bien vu. Il faut toutefois noter que le sorcier n'utilise pas forcément ses capacités magiques tous les jours, ce qui l'épuiserait considérablement au point de détériorer sa santé. Les pouvoirs ne leur servent que s'ils en ont réellement besoin, ou en cas d’extrême urgence (par exemple, il est plus sage d'avoir un sorcier capable de manipuler l'eau en cas d'incendie, car il pourrait utiliser son don lorsque toute l'eau récupérée dans une source naturelle a été utilisée).
➜ Certains natifs de Farvald, nés sorciers, ont pu s'enfuir pour partir vivre à Alodia ou Sanbrooke afin d'échapper à une mort certaine.
➜ Les habitants d'Alodia et de Sanbrooke s'entendent plutôt bien malgré les différents qui peuvent subsister entre certaines familles depuis des générations. De plus, Sanbrooke a la réputation d'abriter des criminels et des voleurs, ce qui ne met pas les habitants d'Alodia en confiance.
➜ Pour protéger leurs frontières de l'intrusion des humains, les dirigeants d'Alodia ont instauré
un système de garde particulier. Chaque année, les villageois peuvent inscrire leur nom sur la liste des volontaires pour garder les frontières pendant
trois jours et trois nuits. Tous les mois, des noms sont tirés au sort pour former des duos. Lorsque deux personnes sont appelées à garder les frontières, celles-ci sont envoyées dans la grande plaine de leur village, près de la forêt d'épicéas, avec des chevaux et un équipement spécial pour camper. Leurs guides sont ensuite chargés de surveiller la forêt et doivent alerter leurs sorciers d'une possible intrusion. Lorsqu'une personne s'approche d'Alodia, l'un des deux volontaires doit partir alerter les gardes positionnés à l'entrée du village, tandis que l'autre devra s'occuper de l’intrus. S'ils sont plusieurs, les deux sorciers devront partir donner l'alerte en urgence.
➜ Deux grandes tours de guet en bois sont positionnées de chaque côté de l'entrée du village. Les gardes officiels d'Alodia sont chargés de surveiller les environs chaque jour et chaque nuit. Lorsqu'il y a intrusion, les gardes sonnent la cloche pour donner l'alerte et les habitants d'Alodia doivent s'enfermer chez eux. Si les intrus sont des humains de Farvald, ceux-ci sont rapidement envoyés en cellules dans les cachots du village. En revanche, si ce sont des sorciers, les intrus devront rencontrer les dirigeants d'Alodia qui leur poseront des questions avant de leur permettre de rester chez eux.
➜ Lorsque les habitants du Kyngdon ont commencé à franchir la frontière pour explorer les environs, en
2007, les humains, eux, ont commencé à préparer des captures, car ils ne souhaitaient pas que ces étrangers envahissent leur village. Bien que cela reste rare, certains ont pu s'enfuir de Farvald et se sont donc retrouvés livrés à eux-même dans les alentours. Mais rapidement, les gardiens des frontières les ont repéré et les ont emmené à Alodia, où ils ont rencontré les dirigeants du village qui leur ont demandé de ne pas révéler qui ils étaient réellement (des habitants d'un village extérieur) afin d'empêcher les villageois d'être curieux et de se mettre en danger. Ainsi, les habitants du Kyngdon se sont fait passer pour des natifs de Farvald qui ont fui le danger et sont forcés de mener une nouvelle vie à Alodia ou à Sanbrooke.
➜ Une rencontre entre le chef du Kyngdon et le maire d'Alodia a eu lieu le
15 décembre 2018. D'un commun accord, ils ont décidé de mettre en place des voyages entre leurs villages pour permettre à leurs communautés d'apprendre à se connaître, mais également pour étendre leurs commerces.
➜ Avant le 1er novembre 2019, les voyages entre le Kyngdon et Alodia, étaient encadrés par des gardes armés, et n'étaient organisés que le week-end
à partir du 16 février 2019, à
huit heures du matin pour le Kyngdon, et un peu plus tôt à Sanbrooke pour rejoindre Alodia avant l'heure de départ. Les retours, quant à eux, se terminaient
avant la tombée de la nuit, le dimanche. Il était également possible de ne faire qu'un aller-retour d'une journée et les voyageurs étaient hébergés par des villageois.
➜ Suite à la prise de Farvald, les voyages vers et en dehors d'Alodia pourront être pratiqués tous les jours et à n'importe quelle heure à partir du 1er novembre 2019.
➜ Les habitants d'Alodia ne connaissent pas d'outils capable de contenir leur guide (les globes rattachés ou non à des plumes ou d'autres objets). Ils devront se rendre au Rowcastle, au Meiklam ou au kyngdon pour s'en procurer.
➜ De nouvelles informations apparaîtront prochainement, car l'intrigue en cours dévoilera peu à peu les secrets d'Alodia et des nouveaux villages.