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 [Tournoi 2016] Jour n°02 - Équipe 02

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MessageSujet: [Tournoi 2016] Jour n°02 - Équipe 02   Mer 27 Juil 2016 - 15:37


Grand tournoi - jour n°02


18 Juillet - 15h00 ▬ La seconde journée du tournoi commence ! La chaleur est au rendez-vous en ce mois de juillet et les températures frôlent les quarante degrés. Les participants du tournoi qui se retrouvent ici devront s'adapter au climat chaud et humide de la forêt et n'auront droit à un rafraîchissement qu'à la fin de leurs épreuves.

Les participants peuvent se préparer, le long de la ligne de départ. Les guides, eux, devront attendre leurs sorciers près des spectateurs. Lorsque l'organisateur de l'épreuve prend la parole pour ouvrir les festivités, la foule se tait. Les participants sont priés de se tenir prêts, car dans quelques secondes, le coup de feu retentira...




Étape n°01 ▬ Le coup de feu retentit. Les participants doivent courir dans la forêt en évitant les nombreux obstacles qui se dresseront sur leur chemin : Les arbres sembleront jouer avec leurs branches (un sorcier de l'élément terre, organisateur de l’événement, contrôlera cet obstacle) et des trous se cacheront dans le sol. Attention aux chutes !

Ton résultat est 1 : Tu parviens à éviter les branches qui essayent de te déstabiliser et tu évites tous les trous qui pourraient te faire tomber. +3
Ton résultat est 2 : Tu commençais à bien partir mais une branche te fouette le bras avec force, ce qui te déstabilise un peu mais tu parviens à éviter les trous au sol OU tu as pu éviter les branches mais pas les trous au sol et tu chutes une fois ou deux (au choix, faites-vous plaisir) +2
Ton résultat est 3 : Tu n'avais pas vu ces branches et elles ne t'épargnent pas. Pas plus que les trous au sol qui te font chuter et/ou ralentir à plusieurs reprises. +1



Étape n°02 ▬ Un parcours dans les arbres vous attend. Il vous faudra dans un premier temps monter le long d'une échelle qui vous conduira à une plateforme en bois. Une fois dessus, vous devrez prendre une tyrolienne qui vous amènera à un pont suspendu. Ce pont devra être traversé avec attention car les poutres sont espacés les unes des autres et vous devrez vous diriger les bras en l'air à l'aide d'une corde au dessus de votre tête. Une fois arrivé au bout du pont, tu devras descendre en sautant sur des petites plateformes en bois d'un mètre de large disposées comme des escaliers espacés, contre un arbre, qui mènent au sol. Une fois que vous avez les pieds sur la terre ferme, vous devrez lancer une pierre qui prend toute votre main sur une cible (pour cette étape, il vous faudra respecter l'ordre du lancer de dés par rapport à l'ordre de résultats ci-dessous).

Ton résultat est 1 : Tu as carte blanche pour décrire ce qui arrive à ton personnage dans le parcours. Mais il faudra garder à l'esprit qu'il ne s'en sort pas bien du tout. +1
Ton résultat est 2 : Tu as carte blanche pour décrire le parcours de ton personnage, qui s'en sort à merveilles ! +3
Ton résultat est 3 : Tu as carte blanche pour décrire le parcours de ton personnage, qui traversera des obstacles faciles et difficiles. +2

Ton résultat est 1 : Tu vises la cible mais n'atteins pas le centre. +2
Ton résultat est 2 : Tu vises la cible mais la pierre cogne contre un autre tronc d'arbre. +1
Ton résultat est 3 : Tu vises la cible et atteins le centre, félicitations ! +3



Étape n°03 ▬ Pour cette prochaine étape, ton personnage devra passer un petit parcours au sol : il devra, dans un premier temps, ramper dessous des filets puis remonter pour se pendre à des anneaux en métal le long d'une poutre qui le mènera à une petite plateforme en bois. Là, il devra escalader une échelle verticale et passer par dessus pour descendre de l'autre côté de l'échelle jusqu'en bas.

Ton résultat est 1 : Tu te prends légèrement dans les filets alors que tu rampais au sol. Lorsque tu t'accroches aux anneaux en métal, tu tombes et dois recommencer. Quant aux échelles, elles semblent liguées contre toi puisque tu glisses à plusieurs reprises. +1
Ton résultat est 2 : Ton parcours au sol semble facile. Mais pour la suite, c'est plus compliqué. Tu auras du mal, tu glisseras, mais rien de très inquiétant. +2
Ton résultat est 3 : Tu passes le parcours avec une vitesse incroyable et les obstacles ne semblent pas te freiner. Au contraire ! +3



Étape n°04 ▬ Cette dernière étape consiste à choisir le bon chemin pour avoir des chances de passer la ligne d'arrivée le plus rapidement possible. Dans tous les chemins se trouvent pourtant des obstacles qui seront les mêmes : Il faudra éviter de marcher sur un système qui déclenchera la fermeture d'un filet sur vous (vous aurez la possibilité d'en sortir facilement, seulement, il vous ralentira), il faudra éviter les lianes qui tenteront de vous attraper de toutes parts (encore grâce à un sorcier de l'élément terre) et enfin, vous devrez sauter au dessus d'une petite marre d'eau (pour cette étape, il vous faudra respecter l'ordre du lancer de dés par rapport à l'ordre de résultats ci-dessous).

Ton résultat est 1 : Tu as pris un chemin qui n'est ni rapide ni trop long. +2
Ton résultat est 2 : Tu as pris le chemin le plus rapide. Bon choix ! +3
Ton résultat est 3 : Tu as pris le chemin le plus long, dommage. +1

Ton résultat est 1 : Tu évites absolument tous les obstacles, ce qui te fait gagner du temps, quelque soit le chemin que tu as choisi. +3
Ton résultat est 2 : Malheureusement, tu ne t'attendais pas à de tels obstacles et tu chutes/es déstabilisé à plusieurs reprises. Il se pourrait même que tu tombes dans la marre d'eau, à toi de décider. Dans tous les cas, tu es extrêmement ralenti. +1
Ton résultat est 3 : Tu galères énormément au début du chemin car les obstacles s'acharnent contre toi. Mais tu prends le dessus après avoir été ballotté par des lianes et passes la petite marre sans soucis. +2




Fin de l'étape - Ton personnage pourra aller se soigner s'il est blessé et pourra rentrer chez lui après cette épreuve. Rendez-vous le 25 juillet pour le troisième jour du tournoi !



Mini consignes : Tu n'es pas obligé d'attendre ton tour pour jouer, sauf si les dés ont décidé de te mettre en équipe ou en concurrence avec un candidat précis + Tu dois respecter le lancer de dés pour répondre à ton sujet + tu l'auras compris, tu devras lancer 6 fois le dé "Tournoi - actions" dans ce sujet


Statut des participants



Elisabeth Dare a obtenu 11 points
Noram Askilian a obtenu 16 points
William Hyder a obtenu 14 points







Dernière édition par The Game Master le Mer 21 Sep 2016 - 9:38, édité 2 fois
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William Woodcroftavatar

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MessageSujet: Re: [Tournoi 2016] Jour n°02 - Équipe 02   Mar 9 Aoû 2016 - 10:21


'Tournoi - actions' : 3, 2, 3, 2, 1, 1

William s'était beaucoup entraîné durant la semaine. Alors que d'autres participants avaient profité de ces quelques jours pour se remettre des premières épreuves, le psychique ne s'était pas permis ce luxe. Il voulait réussir à atteindre un objectif, un bon score, qu'il soit vainqueur ou non. Il avait besoin de prouver quelque chose. Ce fut donc d'un pas très décidé qu'il se rendit au lieu de rendez-vous, dans la forêt de Hawkings, pour passer la prochaine épreuve. Les participants étaient encore plus nombreux que la dernière fois, sûrement parce qu'il n'y avait que trois secteurs disponibles pour cette seconde journée au tournoi.

Avant que le coup de feu ne soit lancé, William lança un regard circulaire autour de lui. Il reconnut alors un visage familier parmi les autres, celui d'un grand blond qu'il avait rencontré près des limites et dont il connaissait quelques secrets. William tourna ensuite la tête pour se concentrer sur la course et surtout sur l'homme qui tenait le revolver dans sa main. D'ailleurs, celui-ci leva le bras, demandant aux participants de se tenir prêts. Trois, deux, un... le coup de feu partit d'un coup et William se lança dans la course.

Pensant qu'il ne s'agissait que d'une étape facile, William se laissa facilement avoir par les branches qui tentaient de le faire tomber. Et elles avaient réussi. À plusieurs reprises, le sorcier perdit l'équilibre, tomba dans des trous au sol, ce qui le ralentit considérablement. Mais il n'avait pas envie de se laisser faire et se releva finalement en évitant soigneusement les dernières branches capricieuses.

Seconde étape : un parcours dans les arbres. William fut assez rapide, cette fois-ci. Il évita soigneusement de glisser à l'échelle comme beaucoup le faisaient. Ensuite, après avoir passé d'un palier à l'autre grâce à une tyrolienne, William se lança vers le pont suspendu en gardant un certain rythme pour ne pas le faire bouger et donc, perdre l'équilibre. Le reste du parcours fut tout aussi simple et William se félicita intérieurement d'avoir pu se rattraper par rapport à son lamentable départ.

Une cible l'attendait avec une pierre à la fin du parcours. William attrapa la pierre sans réfléchir, se concentra, puis la lança directement dans le mille. Le psychique aurait trouvé ça très frustrant de ne pas réussir cette étape, car il était doué en tir à l'arc depuis quelques années. Mais il ne devait pas se réjouir trop vite par la facilité soudaine de ces épreuves. Il était conscient qu'il pouvait très bien se laisser avoir une seconde fois à cause de l'intervention de la magie, comme pour ces maudites branches après le départ.

Nouvelle étape, un parcours au sol. William, encore très concentré, s'appliqua à passer le chemin en rampant en évitant soigneusement les pièges. Malheureusement, lorsqu'il se leva et mit le pied sur la poutre, il glissa, manquant de tomber. Par chance, il s'était rattrapé et put continuer le reste du parcours sans soucis jusqu'au suivant. Le dernier, sans doute, car il entendait les cris des spectateurs qui attendaient les premiers arrivants.

William devait choisir un chemin. Dans la précipitation, il ne prit pas le temps de se faire un avis objectif et partit dans une direction inconnue. Là, des obstacles l'attendaient encore et par chance, il était familier à tout ceci. Il passa donc rapidement son chemin en évitant soigneusement les pièges et courut vers la ligne d'arrivée, porté par les encouragements d'inconnus qui acclamaient les premiers finalistes.
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[Tournoi 2016] Jour n°02 - Équipe 02

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